Les règles du Year Zero Engine

Inkfate fait tourner ses parties sur une version resserrée du Year Zero Engine, le système de Free League. Des d6, quatre attributs, quatorze compétences, six conditions. Vous n'avez pas à l'apprendre : le Maître du Jeu IA l'applique et affiche chaque jet. Cette page sert à comprendre ce que vous voyez à l'écran.

Quatre attributs

À la création, vous répartissez vos points entre quatre attributs notés de 1 à 5. Chaque compétence dépend de l'un d'eux.

FOR

Force

Puissance physique, endurance, capacité à encaisser

PuissanceMêlée
AGI

Agilité

Réflexes, coordination, rapidité

MouvementDiscrétionTirAgilité des mains
ESP

Esprit

Perception, raisonnement, sang-froid

VigilanceSurvieCompréhensionArtisanat
EMP

Empathie

Lecture des autres, persuasion, soins

ManipulationPerspicacitéSoinsReprésentation

Échelle des niveaux

1
FaibleEn dessous de la moyenne
2
MoyenDans la norme
3
BonAu-dessus de la moyenne
4
ExcellentParmi les meilleurs
5
ExceptionnelCapacité héroïque

Les compétences vont de 0 à 5. À 0, le personnage n'a aucune formation et ne lance que les dés de l'attribut.

Le jet de dés

Attribut + compétence = nombre de d6 à lancer. Chaque 6 est un succès, et un seul suffit. Les conditions actives retirent un dé chacune, sans jamais descendre sous un dé.

Attribut3
+
Compétence2
=
Réserve5d6
31646
Résultat :2 succès

Lire le résultat

0
ÉchecL'action rate et l'histoire se complique. Vous pouvez pousser le jet.
1
RéussiteL'action passe.
2+
Succès supplémentairesEn combat, chaque succès au-delà de ceux de l'adversaire inflige une condition de plus.
1+Un seul 6 suffit pour réussir une action
1d6Au moins un dé, quelles que soient les pénalités
VSJet opposé : il faut strictement plus de succès que l'adversaire

La progression des compétences

Pas de points d'expérience. Une compétence progresse parce que vous l'avez utilisée, réussite ou non.

1

Marquer la compétence

Chaque jet marque la compétence utilisée sur votre fiche, que le jet réussisse ou non.

2

Tenter la progression

Quand la scène est un moment de repos, chaque compétence marquée tente de progresser : vous lancez autant de d6 que son niveau actuel.

3

Gagner un niveau

Aucun 6 sur ces dés ? La compétence gagne un niveau. Une compétence à 0 passe directement à 1. Les marques sont ensuite effacées.

Exemple : améliorer Discrétion (niveau 2)

34
Aucun 6 : Discrétion passe au niveau 3.
Plus le niveau est haut, plus c'est dur. À 1 dé, il reste 83 % de chances de n'obtenir aucun 6 ; à 4 dés, 48 %.

Les conditions

Les blessures et les chocs prennent la forme de six conditions, trois physiques et trois mentales. Chacune retire un dé à tous vos jets tant qu'elle est active.

Physiques

1
ÉpuiséLe souffle court, les jambes lourdes.
2
MeurtriUne blessure qui gêne chaque geste.
3
BriséUne case de plus et le personnage est hors jeu.
3 conditions physiques = incapacité

Mentales

1
EffrayéLà où commence un jet de sang-froid raté.
2
En colèreLe jugement s'embrume, les gestes deviennent brusques.
3
DésespéréEncore un choc et le personnage lâche prise.
3 conditions mentales = incapacité
Recevoir une conditionUn coup encaissé en combat, une esquive ratée, un jet de sang-froid manqué, ou chaque 1 obtenu en poussant un jet.
RécupérerUne scène de repos efface une condition, la plus grave d'abord, et rend le droit de pousser un jet.
IncapacitéTrois conditions physiques, ou trois mentales : le personnage ne peut plus agir et subit la scène. Le MJ raconte ce qu'il advient de lui.

Pousser un jet

Un jet raté peut être poussé : les 6 restent, tous les autres dés sont relancés. Une seule fois par jet, et chaque 1 obtenu sur la relance inflige une condition physique.

1

Jet initial

Quatre dés, aucun 6 : le jet échoue.

2314
2

Relance

Les quatre dés sont relancés.

6514
1 succès : l'action passe
Le 1 sorti sur la relance coûte une condition : le personnage est désormais Épuisé.
Une seule foisUn jet ne se pousse qu'une fois. Le droit de pousser revient au repos.
Les 1 coûtentChaque 1 obtenu sur la relance inflige une condition physique.
Risque affichéAprès un échec, l'action « Pousser le jet » proposée indique le risque selon vos conditions actuelles.

Le combat

Un combat se règle en jets opposés : vos succès contre ceux de l'adversaire, que le MJ fixe selon la scène.

Vous

Force + Mêlée

663
2 succès
VS

L'adversaire

Succès fixés par le MJ

624
1 succès
Deux succès contre un : l'attaque passe et inflige une condition, plus le bonus de l'arme s'il y en a un.
DéroulementVous décrivez votre attaque, le MJ fixe la résistance de l'adversaire, le serveur lance vos dés. Chaque succès au-delà de ceux de l'adversaire inflige une condition.
Types de jetsMêlée : Force + Mêlée. Tir : Agilité + Tir. À mains nues : Force + Puissance. En défense : esquiver (Agilité) ou encaisser (Force), l'armure absorbant une partie des dégâts.
La peurFace à l'horreur, un jet de sang-froid (Esprit). Raté, il inflige une condition mentale : Effrayé, puis En colère, puis Désespéré. L'armure n'y change rien.

Voir ces règles en jeu

Créez un personnage, choisissez un scénario, et laissez le MJ demander le premier jet.

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