Le Year Zero Engine

Un système de jeu de rôle narratif, simple et immersif. Dés à six faces, conditions dramatiques, et choix conséquents pour des aventures mémorables.

Les 4 Attributs

Chaque personnage est défini par 4 attributs fondamentaux, notés de 1 à 5. Ils représentent vos capacités innées.

FOR

Force

Puissance physique et endurance

PuissanceMêlée
AGI

Agilité

Rapidité, réflexes, coordination

MouvementDiscrétionTirAgilité des mains
INT

Esprit

Intelligence, perception, raisonnement

VigilanceSurvieCompréhensionArtisanat
EMP

Empathie

Charisme, intuition sociale

ManipulationPerspicacitéSoinsReprésentation

Échelle des niveaux

1
FaibleEn dessous de la moyenne
2
MoyenDans la norme
3
BonAu-dessus de la moyenne
4
ExcellentParmi les meilleurs
5
ExceptionnelCapacité héroïque

Les compétences suivent la même échelle (0 à 5), où 0 signifie aucune formation.

Jets de Dés

Le système utilise des pools de d6. Chaque 6 obtenu est un succès. Un seul succès suffit pour réussir une action.

Attribut3
+
Compétence2
=
Pool5d6
31646
Résultat :2 succès

Interprétation des succès

0
ÉchecL'action échoue. Vous pouvez tenter un Push.
1
RéussiteL'action réussit de justesse.
2+
Réussite critiqueEffet amplifié ou avantage bonus.
1+Un seul succès suffit pour réussir une action
1d6Minimum 1 dé même avec des pénalités
VSJets opposés : comparez les succès

Progression des Compétences

Les compétences s'améliorent par la pratique. Chaque utilisation réussie vous rapproche de la maîtrise.

1

Marquer la compétence

Quand vous utilisez une compétence avec succès (ou réussissez un Push), elle est marquée d'un dans votre fiche de personnage.

2

Tenter la progression

Lors d'un repos prolongé, vous pouvez tenter d'améliorer vos compétences marquées. Lancez autant de d6 que votre niveau actuel dans la compétence.

3

Amélioration

Si vous n'obtenez aucun 6, votre compétence augmente de 1 niveau ! La marque est ensuite effacée.

Exemple : Améliorer Discrétion (niveau 2)

34
Aucun 6 → Discrétion passe au niveau 3 !
Probabilité inverse : Plus votre niveau est élevé, plus il est difficile de progresser. Un expert (niveau 4) doit lancer 4 dés sans obtenir de 6 — seulement 48% de chances !

Les Conditions

Les conditions représentent les blessures et le stress mental. Chaque condition active réduit votre pool de dés de 1.

Physiques

1
ÉpuiséFatigue extrême, -1 dé par action physique
2
BlesséBlessures légères, -1 dé par action
3
BriséBlessures graves, incapacité proche
3 conditions physiques = Incapacité

Mentales

1
En colèreRage bouillonnante, jugement altéré
2
EffrayéPeur paralysante, fuite instinctive
3
DésespéréPerte de volonté, abandon imminent
3 conditions mentales = Incapacité
Recevoir une conditionDégâts en combat (physique), événement traumatisant (mental), ou obtenir des 1 en poussant un jet.
RécupérerRepos prolongé (une nuit), soins d'un allié, ou moments de réconfort narratifs.
Incapacité (3 conditions)Vous ne pouvez plus agir normalement et êtes à la merci de vos adversaires.

Le Push

Quand un jet échoue, vous pouvez "pousser" pour relancer les dés ratés. Une seule tentative par jet, mais attention au prix !

1

Jet Initial

Vous lancez votre pool de dés et obtenez 0 succès.

2314
2

Push !

Relancez tous les dés sauf les 6 (succès) et les 1 (verrouillés).

6514
1 succès obtenu !
Mais le 1 obtenu sur la relance vous inflige 1 condition.
Une seule foisVous ne pouvez pousser qu'une fois par jet de dés.
Les 1 sont dangereuxChaque 1 obtenu sur la relance inflige une condition.
Risque calculéPlus vous relancez de dés, plus le risque de 1 est élevé.

Le Combat

Le combat oppose vos succès à ceux de votre adversaire. Simple, rapide et narratif.

Attaquant

FOR + Mêlée

663
2 succès
VS

Défenseur

AGI + Mouvement

624
1 succès
Attaquant gagne : 2 - 1 = 1 succès net = 1 condition infligée
Déroulement d'un tourL'attaquant déclare son action, les deux camps lancent leurs dés, on compare les succès, le perdant subit la différence en conditions.
Types d'attaquesMêlée : FOR + Mêlée vs AGI + Mouvement. Tir : AGI + Tir vs AGI + Mouvement. Social : EMP + Manipulation vs EMP + Perspicacité.
InitiativePas de jet d'initiative. L'ordre est déterminé par la narration. En cas de doute, la plus haute Agilité agit en premier.

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